Death Kid, la recensione

1. Introduzione e contesto

Lanciato su PC il 2 aprile 2025 e successivamente portato su Nintendo Switch, Xbox (Series X|S, One) e PlayStation 5, Death Kid rappresenta un brawler arena arcade roguelite che mescola azione frenetica, progressione meta-strategica e atmosfera dark pulviscolare. Dopo quasi otto anni di sviluppo da parte di un solo sviluppatore polacco, il gioco emerge come una prova di dedizione e visione indie.


2. Trama e ambientazione

Nel ruolo di un enigmatico “Death Kid”, siamo condannati all’immortalità e intrappolati in una discesa infinita all’interno di un pozzo maledetto. Il player deve avanzare attraverso 8 piani progressivamente più letali, cercando di proteggere tre anime fragili, la cui sopravvivenza è vitale per sbloccare il passaggio sottostante e spezzare la maledizione dell’immortalità. Il tutto inframezzato da un misterioso mentore monocolo che guida il protagonista svelando i segreti del Libro della Morte.


3. Gameplay e combattimento

Combattimento

Il cuore del gioco è un sistema di combattimento corpo a corpo estremamente dinamico: impatti corposi, combo rapide, schivate millimetriche e la gestione di un sistema chiamato modalità Rabbia, che trasforma momentaneamente il protagonista in una versione devastante con attacchi potenziati. I comandi risultano reattivi e fluidi, rendendo ogni scontro appagante e tattico.

Progressione meta-gioco

Ogni run permette di acquisire esperienza e sbloccare fino a 15 potenziamenti passivi e 6 abilità aggiornabili, dislocate nel Libro della Morte. Raggiungere un “flawless run” (run senza danni) triplica l’esperienza ottenuta, incentivando la perfezione del gameplay.

Meccaniche di difesa

Il meccanismo centrale richiede di impedire agli nemici di raggiungere il centro del cerchio, dove risiedono le tre anime da proteggere. Se una muore, la run finisce: un approccio che aggiunge suspense e peso strategico a ogni movimento.

Eventi dinamici

Tra le run emergono eventi casuali e intermezzi narrativi che spezzano la monotonia delle ondate e introducono variazioni nel gameplay, rendendo ogni partita lievemente diversa dalle altre.


4. Presentazione visiva e sonora

Grafica

Lo stile pixel art è evocativo e ben realizzato, con tavolozze scure, atmosfere gotiche e design dei livelli che alternano grotte, catacombe e ambientazioni decadenti. Le animazioni, nonostante il formato pixel, sono fluide e ricche di respiro, a differenza di altri titoli simili che appaiono rigidi. Il livello di dettaglio, soprattutto nelle sequenze iconiche (come l’estrazione del “midollo osseo multidimensionale”), è sorprendente per un indie.

Audio

La colonna sonora ambientale, caratterizzata da toni cupi e industriali, accompagna costantemente l’intensità delle battaglie. Le sonorità degli attacchi, delle esplosioni e delle evocazioni delle anime amplificano l’esperienza immersiva, anche se alcuni recensioni suggeriscono che alcune animazioni, una volta avviate, non possano essere interrotte, influenzando il feeling complessivo del combattimento.


5. Difficoltà e rigiocabilità

Disponibili due livelli di sfida (“Easy” e “Normal”) e una modalità Sfida estrema destinata ai giocatori più audaci. Il roguelite loop mantiene alta la rigiocabilità: ogni fallimento svela nuove combinazioni di potenziamenti, abilità e approcci strategici. La curva di apprendimento stimola la maestria: ogni piano richiede adattamento e precisione crescente

Tuttavia, alcune recensioni evidenziano una certa ripetitività dopo molte ore, suggerendo che l’esperienza, per quanto solida, possa risultare facilmente spenta nella memoria del giocatore nel lungo termine.


6. Valutazioni da critica e community

TheXboxHub (3.5/5)

  • Lode alle animazioni: spettacolari, fluide e ben dirette.
  • Critica il design scenico un po’ derivativo e poco originale (tipi di nemici stile Alien o Castlevania).

Little Bits of Gaming

  • Pixel art curata, performance ottimale sulle varie console (compresa Switch).
  • Feedback sulla combo e dodge: una volta iniziata un’animazione, diventa difficile interromperla, riducendo il controllo tattico nei momenti critici.

Geekgasm e TechTimes

  • Esaltano l’equilibrio tra azione arcade e progressione strategica.
  • Apprezzano il fatto che il gioco sembri un omaggio moderno ai brawler arcade, senza risultare derivativo.

Community Reddit

“I’ve spent almost 8 years … working on this game … now Launch” – messaggi che trasmettono dedizione e passione dietro al progetto.


7. Punti di forza

  • Gameplay reattivo e soddisfacente: combattimenti fluidi, dodge precisi, destaque scure da padroneggiare.
  • Progressione significativa: il meta-system trasforma ogni run in un progresso tangibile.
  • Atmosfera dark riuscita: pixel art curata, audio suggestivo, ambientazione coerente.
  • Ottima ottimizzazione multi-piattaforma: PC, Switch, Xbox e PS5 girano perfettamente anche con molte entità su schermo.
  • Replay value elevato per gli amanti del grind e della strategia.

8. Criticità

  • Ripetitività potenziale: dopo molte ore, la formula può stancare.
  • Design visivo poco originale, anche se tecnicamente solido.
  • Animazioni non interrotte: alcune combo risultano “bloccanti” in contesti affollati.
  • Nessun supporto narrativo robusto: trama e mentore sono funzionali, ma poco sviluppati in profondità emotiva.

9. Conclusione

Death Kid è un titolo indie che porta una lezione: lunghe ore di sviluppo personale possono generare un gameplay rifinito come pochi. Combina azione arcade frenetica, un sistema di progressione solido e un’estetica cupa che richiama i classici, senza però scadere nella parodia del passato. È un gioco adatto a chi ama la difficoltà ben dosata, la mastery e la fedeltà visiva indie.

Non rivoluziona il genere, ma ha una sua voce e mette sul piatto un’esperienza indie ben calibrata: emozionante, stilizzata e gratificante. Il prezzo accessibile (~10 € / $10) lo rende un acquisto suggerito per gli appassionati di roguelite e brawler con affinità per l’oscurità.

Pubblicato da GameReviews

Mi piace leggere, scrivere, videogiocare, approfondire la mia conoscenza delle lingue indoeuropee e mangiare i bambini.

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