Il gameplay e la costruzione del mondo sono fondamentali in un rogue-like e possono creare o distruggere l’esperienza. Penso che il Team ADOM abbia fatto abbastanza bene sul fronte meccanico. Cioè, ci sono abbastanza meccaniche per divertirsi a conoscere, ma non così tante o così complesse che qualcosa di semplice come colpire o danneggiare i numeri è difficile da capire. Inoltre, esiste una varietà di competenze in numerose categorie, ma tendono a modificare il numero limitato di caratteristiche disponibili.
Allo stesso modo, le opzioni per gli stili di gioco tendono ad essere abbastanza semplici. I giocatori troveranno senza dubbio i familiari tipi di combattenti “bump”, maghi che lanciano incantesimi, arcieri, canaglie, guaritori, ecc. Ognuno ha i suoi vantaggi e alcuni hanno tassi di sopravvivenza più elevati di altri. Prevedibilmente, ho scoperto che i miei tipi di combattenti durano molto più a lungo dei miei maghi, ma man mano che i miei utenti di magia guadagnavano potere, erano molto più in grado di gestire rapidamente grandi folle con la magia AoE. Evocare la magia (ad esempio, negromanzia, ecc.) era meno prevedibile, poiché le mie evocazioni non erano abbastanza intelligenti da colpire i cattivi, ma facevano bene a distrarre il nemico. Mi sarebbe anche piaciuto vedere più abilità di movimento, abilità basate sulla natura, ecc., Ma non possiamo avere tutto.
Nonostante i tropi comuni e attesi, mi è piaciuta la possibilità di mescolare e abbinare le abilità, qualcosa che non mi aspetto di vedere in un Rogue-like. Uno dei miei personaggi preferiti finora è stato un Cavaliere del Caos (o ChAoS KnIgHt per gli iniziati) che stava sia mutando che diventando non morto (tramite punti abilità di negromanzia). Allo stesso modo, i personaggi simili a paladini sono facilmente costruibili selezionando incantesimi di guarigione come combattente, ecc. Sebbene le proprie competenze e le disponibilità di punti abilità saranno determinate dalla propria fazione e classe, è stata possibile una maggiore personalizzazione di quanto pensassi.

L’Intelligenza Artificiale era passabile. A volte, i nemici erano inspiegabilmente stupidi (di cui il tutorial incoraggia il giocatore ad approfittarne), e altre volte, il nemico era ostinatamente più intelligente di quanto volessi che fosse. Di concerto con una serie di trappole, rischi ambientali, nemici che generano casualmente, ecc., Sembra esserci un giusto equilibrio (relativamente parlando) tra possibilità di morte e fiducia nell’andare avanti. Non sono sicuro se sia merito di un rogue-like o meno, ma non mi sentivo come se stessi per morire ad ogni passo, cosa che ho sentito in altri giochi.
Il worldbuilding, tuttavia, è dove Ultimate ADOM non è all’altezza del suo predecessore. Piuttosto che il mondo sviluppato, con città, un overworld e i dungeon previsti, Ultimate ADOM è solo un dungeon. È un grande dungeon, ma sembra un’enorme opportunità persa. In effetti, in molti modi, Ultimate ADOM sembra una sorta di Dungeon Crawl: Stone Soup semplificato, anche fino ai sub-dungeon (ad esempio, il Forte folletto) che Stone Soup presenta.

Detto questo, non sono uno storico di Rogue, e sono passati 20 anni da quando ho giocato all’ADOM originale, quindi non sono sicuro di quali caratteristiche siano venute prima. Tuttavia, a questo proposito, Ultimate ADOM sembra un passo indietro rispetto alla bellezza che era ADOM. La piccolezza del mondo sembra in qualche modo facilitata dal numero di fazioni in lizza per i McGuffin in fondo al grande buco che stai esplorando, ma spero che gli sviluppatori espandano il mondo in futuro.
L’ultima cosa che volevo menzionare era che Ultimate ADOM non si sente del tutto finito. Ha bisogno di un po ‘di lucidatura, considerando che ho avuto alcuni strani crash, problemi grafici, ecc. Non sono sicuro del perché, ma ho la sensazione che ci sia stata una certa pressione per spingere Ultimate ADOM nella categoria “finita” che andava contro la realtà osservata. Forse è stata una svista. Forse è stata una decisione finanziaria. Ad ogni modo, questo panino doveva essere in forno un po ‘più a lungo. Non è paralizzante, ma è evidente.

Ultimate ADOM: Caverns of Chaos è un buon gioco. Avrebbe potuto essere migliore, ma è lì che siamo. Se sei un pazzo canaglia, vale la pena raccoglierlo. Non aspettatevi – RIPETO – di giocare al classico ADOM con miglioramenti quando giocate a Caverns of Chaos. Questo è un gioco diverso con alcuni elementi tematici familiari. Implorerei gli sviluppatori di continuare l’espansione e lo sviluppo, ma mi vedo continuare a giocare in entrambi i modi. In sintesi, questo è un buon dungeon delver. Come la maggior parte dei roguelike, non è per i deboli di cuore, ma la sua natura semplificata probabilmente lo apre a un pubblico più ampio rispetto ai roguelike originali o simili.
VOTO: 7
